quinta-feira, 31 de maio de 2012

ESCLARECIMENTOS SOBRE O FINAL

Entre o final do ano de 2010 e o início de 2011, a equipe de escritores de A Fantástica e Non-sense Vida de... Matt Liebert (composta por mim e eu mesmo) passou por um fenômeno cósmico/climático/social chamado faculdade e, desde então, afastou-se completamente do trabalho de produzir a fic, que estava em sua 3ª (e que era para ser a última) fase. Isso deixou muitas pessoas (umas cinco ou seis) tristes, já que se Maomé não fosse à montanha, a montanha jamais revelaria o final da história a quem estava louco para sabê-lo. E, assim, sucedeu que a temporada decisiva ficou inacabada. No entanto, como seu autor era um cara muito precavido [-n], ele escreveu uma sinopse - detalhada - daquilo que deveria acontecer na última fase da trama. Assim, mesmo sem os episódios separadinhos e bonitinhos, os interessados (uns três ou quatro) ainda poderiam saber, afinal, como terminou aquela lambança toda. É por isso que, sem mais delongas, apresento a sinopse original da terceira temporada, com a conclusão da história.

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Três meses depois dos eventos que encerraram a segunda temporada, os amigos de Matt Liebert procuram levar uma vida normal, sem recorrerem aos seus poderes de Players, obedecendo os termos da trégua selada com os Cibernéticos. Por ordem de Matt, pouco antes de o rapaz ir para o Inferno, Pepito teve de enterrar os Life Controllers, Itens, Armas e tudo mais que remetesse ao RPG em um lugar seguro e insuspeitável, guardando o segredo até mesmo dos seus amigos mais próximos. Depois disso, eles conseguiram ter três meses de algo que se parecia com paz, assim como o resto da humanidade, cuja consciência coletiva não fazia ideia de que um dia havia existido uma coisa chamada Google.

Porém, no dia em que Pedro, Amália, Gustavo, Pinguin, Galarza, Pepito e Aiko reúnem-se para ir a um evento de anime, são surpreendidos por uma dupla de pistoleiros a bordo de uma motocicleta, enviados para assassinar Galarza. Por sorte, o SPY sai ileso, e o grupo retorna à casa dos Beckmann tentando entender o que acabou de acontecer. Enquanto isso, em outro ponto da cidade, o jovem Louis Dupont, novo líder da quase-extinta Organização Doom Finger, sente a raiva borbulhar em seu íntimo por não ter conseguido eliminar seu nêmesis. Na casa de Amália, os Players formulam uma teoria razoável sobre a situação: depois que a Google, Inc. caiu e toda a memória coletiva a respeito da empresa foi apagada pelos Cibernéticos, alguns restos de informação permaneceram no inconsciente dos membros da Doom Finger, que, incapazes de compreender seu significado, tornaram-se mais violentos e descontrolados.

Munidos de uma pista que Bruno Fulgêncio, ex-cabo do Exército em Bagé e companheiro permanente de doideiras, encontrou, Galarza, Gustavo, Pedro, Pepito e o dito cabo vão até uma oficina escolhida pelos pistoleiros para “desovar” a moto utilizada no crime. Quando Galarza está a ponto de extrair a verdade deles, eles são assassinados por Dupont, que finalmente se revela, acompanhado de dois dos seus matadores pessoais. O objetivo de Dupont, então, fica mais claro: as mortes do Negão de Tapa-Olho e sua mulher ganharam, aos olhos dos membros da Doom Finger, um status de martírio, e Galarza agora é o grande culpado por ter conspirado contra as únicas pessoas que sabiam o propósito da Organização. Antes que ele possa falar mais, Bruno faz as luzes se apagarem, dando início a um tiroteio do qual a bodyguard de Dupont, Paula, sai ferida. Os inimigos são obrigados a debandar, e Galarza, fatalmente ferido, tem uma visão com Matt Liebert encarnando o Anjo Ceifador da Morte.

No dia seguinte, fica evidente que o pior não aconteceu. Galarza sobreviveu e continua na casa de Amália junto a Pedro, Aiko e Gustavo, enquanto eles se preparam para mais um dia de aula. Pedro assiste na TV uma reportagem sobre a mais nova seita religiosa que chegou ao Brasil: o Fingerismo, idealizado pelo Prof. Ichabod Finger, que anuncia uma visita a Porto Alegre para a abertura de um Templo na cidade. O Fingerismo é um convite aberto para a adoração d’O Grande Dedo, uma divindade suprema representada pela estatueta de um dedo indicador em riste. Como as semelhanças desse símbolo com o grupo que tentou matar Galarza são mais que evidentes, os Players decidem ir à cerimônia de inauguração do Templo, à noite.

Vão Pedro, Amália, Gustavo e Galarza, enquanto Pinguin fica no apartamento cuidando de Aiko. A cerimônia é um sucesso, com Finger alardeando todos os poderes que recebeu d’O Grande Dedo. Num determinado momento, ele fala do Cetro Branco do Saber ou Controle da Vida, objeto mágico que teria recebido do próprio Deus durante uma inspiração. Isso alerta os garotos, que mandam Amália para o gabinete de Finger, durante o intervalo, ver se descobre alguma coisa. Amália ouve o professor falando com Dupont ao telefone, é surpreendida e faz-se passar por uma alma frágil. Finger a convida para a Juventude Fingerista, que a faz lembrar imediatamente o grupo de jovens soldados que o Negão pretendia reunir. Ela foge, deixando seu RG para trás acidentalmente. Finger reconhece Amália e, por algum motivo, fica apavorado.

Mais tarde, os Players decidem que é uma boa hora para se esconderem, e mais uma vez contam com a ajuda de Bruno, que se oferece para conduzí-los a Bagé na mesma noite. Por ordem de Pedro, Pinguin leva Aiko escondida para a casa que pertenceu a Sebastian, enquanto o resto deixa o prédio com Bruno. No caminho, são abordados por Gustavinho, mais um de seus amigos, que pensa ter sido excluído de alguma ocasião festiva. Antes que alguém possa explicar-lhe a situação, todos são atacados por atiradores numa van. Astuto, Bruno rouba um ônibus escolar e conduz os amigos para longe do perigo, finalmente rumo a Bagé.

Neste meio-tempo, Gabriel chega à casa de Pedro e presencia Aiko entrando em transe. Em algum lugar da cidade, Finger está torturando a menina com seu LifeController, porém sem conseguir informação alguma. Pinguin acha melhor relatar o incidente a Pedro. Horas depois, o ônibus com os Players perde o rumo de Bagé e vai parar numa cidadezinha de 8 mil habitantes chamada Logo Ali, lar de um excêntrico Museu de Ufologia onde Bruno e Galarza param para pedir ajuda.

Sem querer, eles invadem a cerimônia de lançamento de um livro do ufólogo Oskar Bilaw, que acaba-se por saber que era professor de Galarza na Academia SPY. Bilaw pensa que este veio prendê-lo, mas depois de uma conversa ele entende que pode confiar no garoto. Bilaw conta que abandonou a Academia depois que o Diretor pressionou-o para descobrir a localização da mítica Caixa de Pandora. Por seu histórico de desentendimentos com a Academia, Bilaw concorda em abrigar os amigos de Galarza por uma noite, antes de viajarem novamente. No meio da madrugada, Bruno e Gustavo são acordados por uma luz forte vinda do matagal atrás da casa. Eles seguem Bilaw e sua irmã, Olga, até a presença de um verdadeiro alienígena. Trata-se de um exemplar da raça dos Nâur’nbvangerts, o dr. T’dunt^s, que há muitos anos estuda a Terra em missão diplomática.
Depois de um desmaio ocasional, Bruno e Gustavo são introduzidos na nave de exploração da equipe de T’dunt^s, o Compacto, numa fascinante voltinha ao redor de seu planeta. T’dunt^s explica que há muito tempo eles vêm monitorando a atividade humana destrutiva na Terra e que existem enormes possibilidades de uma guerra eclodir em breve. O problema é que, pelas leis da sociedade galáctica à qual ele pertence, uma raça evoluída como a dos Nâur’nbvangerts não possui o direito de interferir em conflitos internos de um planetinha tão primitivo. Dessa forma, foram avisados para encerrar as atividades com Bilaw. O professor fica arrasado, e os garotos, é claro, abalados. No entanto, T’dunt^s afirma que ainda é possível trabalhar para evitar a guerra devastadora e deixa informações suficientes para Bilaw se virar até o próximo encontro com os alienígenas, cuja data é incerta.

Bruno e Gustavo voltam para a Terra jurando preservar o segredo de Bilaw, que na manhã seguinte lhes fornece um veículo para realizar a viagem até a fronteira. No caminho, o grupo é outra vez surpreendido por atiradores, e dessa vez parece que ele está sem saída. De repente, sem qualquer explicação plausível, os assassinos caem mortos no chão. Eis que se revela Matt Liebert, em sua indumentária de Ceifador Sinistro.

Passado o choque, Liebert conta aos amigos que, assim que entrou no Inferno, o Baphomet o indicou para essa função “porque foi com a cara dele”. Matt não deixou de manter um olhar voltado para seus amigos, mesmo sem poder abandonar o serviço, e violou as regras para salvá-los umas duas vezes: uma quando Dupont atirou em Galarza, outra agora. Esta última pode representar a gota d’água para o Baphomet, que sem dúvida vai querer a cabeça de Matt Liebert. O rapaz, então, transporta os amigos para a casa de Pedro, onde todo mundo fica sabendo o que aconteceu com Aiko.

Através de um de seus desenhos psicodélicos, a menina aponta Finger e o LifeController. Todos descobrem, neste momento, que o religioso está atrás dos Itens que os Players deixaram para trás, para ele “relíquias legadas pelo Grande Dedo”. Mais uma vez, é o Jogo buscando formas de continuar aberto, como se fosse algo vivo. Matt combina com os amigos de lhes dar tempo abandonando seu serviço de Anjo da Morte, para que invadam a casa de Finger e roubem o LC. Sem a perspectiva de morrerem, será como “jogar com a life infinita”. O problema é que, enquanto Matt viaja à procura de Chuck Norris, o único capaz de peitar Baphomet, as pessoas na Terra param de morrer, criando uma espécie de caos que só beneficia a seita Fingerista.

Chuck Norris e Baphomet barganham a soltura de Liebert sob uma condição: Matt terá de passar por uma prova de fogo, uma prova aplicada por Norris. A prova, que Liebert tem de enfrentar sem armas nem ajuda, dura uma semana, tempo suficiente para o planeta entrar em estado de emergência.. Neste meio-tempo, Bruno, Pedro, Gustavo, Pinguin, Amália, Galarza, Pepito e Gustavinho (ufa) arquitetam um plano para penetrar a segurança da casa de Ichabod Finger.

O plano não chega a ser tão ruim na teoria, mas na prática uma pequena confusão denuncia Pedro, Pinguin, Amália e Galarza no ato, e a guarda pessoal de Finger impede os Players de chegar ao LC. De repente, eles se veem frente a frente com Louis Dupont, que estranhamente não deseja matar Galarza (na verdade, isso não daria certo mesmo que ele tentasse, mas enfim...). Em vez disso, os dois vilões optam por uma estratégia mais incomum: expõem publicamente o que aconteceu na casa, apontando os jovens infratores como “vítimas do sistema” e primeiros internos “voluntários” da Escola Para a Juventude Fingerista. Evitando uma ação invasiva ou violenta, que daria mais trabalho e certamente faria mais sujeira, Dupont e Finger conseguem separar o grupo de adolescentes e deixá-los desunidos por um tempo.

Finalmente, Matt cumpre a prova de Chuck Norris e tem seu rito de passagem para a vida adulta completado. Agora ele está livre do Baphomet e tem novos poderes. Surpreso pelo que aconteceu com seus amigos na casa de Finger, Liebert resolve matricular-se também na Escola do Templo, que já está recebendo dezenas de jovens de todas as classes. Lá dentro ele percebe que as coisas estão boas demais: seus amigos podem se reunir nas horas que quiserem e usufruem dos mesmos direitos que os internos que não cometeram crimes. A partir disso, Matt, Pedro e Pepito deduzem que eles estão sendo monitorados por Dupont, na esperança de que soltem alguma informação entre uma conversa e outra. Decidem, então, por não falarem em voz alta dos Itens, do RPG ou dos Cibernéticos.

Conforme a adesão à Juventude Fingerista cresce, outro tema polêmico entra nos debates públicos: a Magia. Um renomado mago estrangeiro, Dámocles, vem ao Brasil para defender os direitos dos praticantes de Magia e é nomeado professor temporário dessa matéria no Colégio Presidente Roosevelt, recebendo tantos insultos quanto elogios. Numa manhã qualquer, Dámocles procura Gustavo para falar sobre Bilaw. Como amigo e parceiro de pesquisas do professor, Dámocles crê que ele está em perigo por causa do que escreveu sobre a Caixa de Pandora. O mago acredita que Finger esteja ligado a alguma operação sinistra da Academia SPY e pede pela lealdade de Gustavo na tarefa de espionar o líder religioso. Gustavo aceita o encargo e se matricula na Escola Fingerista, cuspindo acusações pelas costas de Dámocles, de forma a ganhar a confiança de Finger. O plano parece estar funcionando, no entanto, como se suspeitasse dele e pretendesse testar sua reação, Finger nomeia Amália Monitora da Juventude Fingerista. A irmã de Gustavo começa a gostar da função, preocupando seus amigos, especialmente Matt, que pressente a hora de agir cada vez mais próxima. Na verdade, o que Finger pretende com isso é testar as habilidades de Amália, para ter certeza se a garota é uma ameaça à sua religião ou se pode ser usada a seu favor.

Matt planeja uma reunião com Pedro, Galarza, Pinguin e Gustavo, os únicos que ainda pensam por si mesmos dentro do internato, mas antes que ela seja realizada, Dupont adentra a Escola com um recado para o SPY: o Diretor da Academia acabou de falecer, vítima de um mal súbito, e eles têm a obrigação de comparecer ao enterro. Curiosamente, Amália também é chamada. Os outros Players acham isso suspeito, e Matt aconselha Pedro a embarcar junto com a comitiva para a Academia, a fim de proteger os dois amigos. Pedro o faz sem ser notado e, ao chegarem na Academia SPY, presencia eventos desconcertantes: o Diretor aparece vivo e condena Galarza por suas infrações na frente de todos. Então, Dupont mata o SPY, e Finger aparece aplaudindo e anuncia que a Academia SPY estará selecionando alunos da Escola Fingerista especialmente treinados por Amália. Pedro não consegue se controlar e é surpreendido, tendo que se esconder em seguida, sem ter certeza de onde está nem de como sair dali.

Enquanto ele tenta comunicar-se com seus amigos em Porto Alegre sem nenhum sucesso, os leitores descobrem que o Diretor da Academia é o verdadeiro mestre de Louis Dupont e Ichabod Finger. Seu interesse imediato é recrutar mais alunos para a Academia, demanda que a Doom Finger, através da Juventude Fingerista, supre sem problemas. Em troca, ele prometeu a Finger ajuda para encontrar as Relíquias do Grande Dedo. Na prática, Finger é um instrumento, uma figura pública atendendo aos interesses da Academia. Dupont, por sua vez, queria vingança pelos Mártires da D.F., ao que o Diretor atendeu oferecendo suporte para encontrar Galarza. Agora que o garoto está morto, o Diretor cobra sua parte: quer que Dupont localize a Caixa de Pandora. Para isso, eles precisam do Prof. Bilaw.

Enquanto tudo isso se desenrola, Gustavo conta para Dámocles sobre a notícia inesperada da morte do Diretor SPY. O feiticeiro acha que isso é um blefe, mas não consegue juntar as peças para entender seu porquê.

Ainda na Academia, Pedro descobre um esconderijo cheio de alunos que tiveram de fugir por terem sido reprovados (na Academia SPY, reprovação é punida com a morte). Ele os convence a se rebelar. Tem início uma batalha para invadir os aposentos do Diretor. Os Reprovados obtêm uma boa dianteira, até verem Fogg e Stephanie, do grupo de assassinos conhecido como Os Quatro. Os jovens se acovardam e fogem, mas Pedro consegue emitir um sinal de socorro para Gustavo antes de ser capturado. Em Porto Alegre, Dámocles rastreia o sinal que Gustavo recebeu, e os dois literalmente brotam na sede da Academia no momento em que Pedro está para ser executado por Amália, que tem uma súbita crise de consciência.

Dámocles e Dupont duelam, e Gustavo resgata Pedro e Amália, ao mesmo tempo em que Finger e o Diretor batem em retirada. Dámocles fere Dupont o suficiente para ter tempo de escapar com os adolescentes. Em POA, Pedro conta o que aconteceu com Galarza. Gustavo manda uma mensagem a Liebert e Gabriel. Dámocles acha perigoso demais deixar que eles continuem dentro da Escola Fingerista. Pedro, Gustavo, Pepito e Gustavinho se oferecem prontamente para resgatá-los. Na Escola, Matt e Pinguin são avisados de que a Juventude Fingerista sofreu uma traição e que o Sr. Finger mandou Fogg e Stephanie vir buscá-los, pois precisa da ajuda deles. É a deixa para que eles se rebelem e deem o fora do internato. Ocorre uma violenta batalha, ao fim da qual os Players são resgatados e levados à casa de Dámocles, onde Aiko também está sendo protegida.

Passado o calor da batalha, o Diretor ordena a Dupont que continue à caça de Bilaw e encarrega Finger de encontrar os jovens fugidos. Albert e Paula lideram a Juventude Fingerista.
Na casa de Dámocles, Matt e os Players discutem seriamente desenterrar os LC’s. O argumento positivo é que, do jeito que as coisas estão, sem poderes eles não vão durar muito em um confronto direto contra Finger, Dupont ou qualquer outro inimigo. O negativo é que eles não têm como prever até onde o Jogo poderá ser controlado. A maioria vota a favor dos LC’s, e Matt e Pepito saem secretamente, na calada da noite, para desenterrá-los. Ao fazerem isso, têm uma surpresa: mesmo enquanto eles não jogavam, o RPG armazenou Objetivos. Estes Objetivos contam exatamente a história deles até este ponto.

De volta à casa de Dámocles, o mago diz aos garotos que eles precisam ir a Logo Ali encontrar Bilaw e protegê-lo. Ele deixa nas mãos de Matt Liebert uma chave mágica, para o caso de eles precisarem retornar ao esconderijo sem sua ajuda. Matt, Pedro, Bruno e Gustavo vão para a cidadezinha em companhia do mago, enquanto Pepito, Pinguin, Gustavinho, Amália e Aiko ficam escondidos na casa dele. Dámocles tenta persuadir Bilaw a abandonar o Museu, mas ele está irredutível, pois espera que os Nâur’nbvangerts entrem em contato.

Neste momento, a cidade é atacada por um exército de SPIES e jovens Fingeristas. Ichabod Finger, que chegou a Logo Ali graças ao seu poder de acessar os pensamentos de Aiko, manda um recado: ou eles entregam Bilaw, ou a população inteira morre. Os Players recebem a Quest de “PROTEGER A CIDADE”, e assim se reúnem com Dámocles e alguns habitantes da cidade para combinar um plano de defesa. Enquanto Logo Ali resiste, Bilaw e sua irmã são transportados com segurança para a casa de Dámocles.

O veículo do qual Albert e Paula estavam despachando ordens é abatido, e os dois lutam contra Bruno e Gustavo. Matt vai confrontar Dupont, que rouba sua chave e penetra na casa de Dámocles. Liebert o persegue, e há uma luta violenta da qual Pepito, Pinguin, Gustavinho e Amália participam. Os Players não parecem ter chance contra Dupont, que fere Matt mortalmente e captura Bilaw. O Exército SPY-Fingerista bate em retirada. Com Matt entre a vida e a morte, os Players discutem se apertam ou não o botão “Reset”.

Todos votam a favor, e o Jogo é resetado. Os Players são enviados para pontos diferentes do contínuo espaço-tempo:

Gustavo – Ele vai para um ponto aleatório do planeta, onde é abduzido por T’dunt^s e presenteado com a caixa dos Somnium Venator, aquela que ele viu de relance na primeira vez em que visitou o Compacto; a “Caixa de Pandora” que o Diretor procurava. T’dunt^s passa o objeto para ele com uma frase enigmática, “Quando for preciso”, e desaparece com sua espaçonave. Gustavo toma uma estrada qualquer e acaba na residência de Chuck Norris.

Bruno, Pinguin e Gustavinho – Eles acordam na casa de Fulgêncio, portando o LC que pertenceu a Matt Liebert. Bruno e Gustavinho descobrem que receberam alguns poderes, apesar de não serem oficialmente Players.

Pepito, Pedro e Amália – Acordam numa ilha deserta, totalmente desorientados. A incerteza sobre onde estão não dura muito tempo, pois eles são capturados por soldados e levados a um tipo de Centro Militar onde vivem civis confinados. Logo, descobrem tratar-se de um esconderijo numa dimensão alternativa, construído pelo GOOGLE para abrigar os homens mais importantes da organização e suas famílias caso eles fossem excluídos do Código-Fonte. Desde que isso aconteceu na segunda temporada, os agentes da Liga de Dominação Mundial têm trabalhado num Atalho para retornar à Terra. Os garotos são presos numa cela com um pequeno grupo de “subversivos” que desafiaram o GOOGLE internamente e ouvem falar de um Supersoldado que a empresa está construindo para se vingar. Mais tarde, tal Supersoldado acorda e escapa ao controle do GOOGLE, tornando o Centro Militar um caos. Pepito, Pedro e Amália aproveitam a ocasião para fugir, mas dão de cara com ele e descobrem que estão diante do Ruleador em uma versão reconstruída. O vilão acessa o Atalho e vai para a Terra com os três reféns.

Matt Liebert – Acorda no futuro, num dos finais prováveis para o RPG. Neste, a humanidade está perdendo para os Cibernéticos numa guerra de longa duração. Liebert encontra Sebastian vivendo entre os humanos da Resistência, onde o cientista é uma espécie de líder. Sebastian conta a ele como a guerra começou e mostra-lhe uma lista dos primeiros a morrerem; nela constam os nomes de Liebert e de todos os seus amigos. Finalmente descobrimos a verdade sobre Sebastian: desde os anos 1980 ele usou a tecnologia fornecida pelos Nâur’nbvangerts para experimentar novas formas de Inteligência Artificial. No entanto, elas saíram do seu controle e constituíram uma dimensão com leis próprias: o Mundo Cibernético, do qual Bob foi apenas uma parte. Temendo que a raça humana usasse mais daquela tecnologia para o mal, tal como a Google, Inc. estava fazendo, ele escondeu tudo que sabia e foi viver isolado numa lua distante, deixando Dodi cuidando de sua “filha” Aiko (desenvolvida pelos Nâur’nbvangerts para testar a bondade de Sebastian). Foi naquela época que ele concebeu a ideia do RPG, pensado unicamente para testar a conduta humana diante de um poder tão sedutor, prova na qual ele falhou. Na época, porém, foi inviável concretizar o projeto, então ele deixou apenas o exemplar do Instruction Book como referência subliminar na Terra do que viria mais adiante. Sebastian revela a Liebert que o Jogo está pronto e que ele pensava em ativá-lo para pôr um fim na luta contra os Cibernéticos, no entanto, agora que o rapaz veio do passado, as coisas ficaram bem mais claras e fáceis: é ele quem deve retornar ao seu tempo com o RPG e recrutar os Players para uma única partida. Porém, as coisas não parecem tão simples para Liebert, e, no momento em que ele vai argumentar, os dois são surpreendidos por @?**2.0, soldado ferido da Resistência, que estava ouvindo a conversa.

@?**2.0 está furioso com Sebastian por ter sido ele o causador de toda a guerra e muito perturbado quanto à sua origem, pois acordou sem memória e com tantas partes do corpo reconstruídas, depois de uma longa batalha, que mal pode dizer se é humano ou máquina. O cientista tenta acalmá-lo, mas Liebert confunde um movimento involuntário do soldado com um gesto de agressão e tenta atacar @?**2.0. Na confusão, Sebastian é ferido e cai. Assustado, @?**2.0 rouba o computador com o programa do RPG e foge para a zona onde Matt caiu, usando o mesmo portal para voltar ao passado. Antes de morrer, Sebastian indica a Matt uma gravação feita por ele logo após receber o soldado @?**2.0 em coma. Eis a verdade sobre o Ruleador: seu verdadeiro nome era Max Brooks e ele era um humano a serviço da Resistência que, durante uma invasão, viu um Cibernético passar-se por uma criança e hesitou em matá-lo, terminando horrendamente ferido.

Emocionado, Matt compreende o que precisa fazer e retorna ao passado, onde Dámocles e Olga estão desconcertados tentando descobrir aonde os outros adolescentes foram parar. Matt contacta Bruno, Pinguin e Gustavinho, que vêm imediatamente até ele, além de Gustavo Beckmann, que chega em um segundo graças à carona de Chuck Norris, que obviamente tem um carro super-ultra-motherfucker. Matt vê a Caixa de Somnium Venator e compreende tudo: ali ficou concentrada a energia manipulada pelos Nâur’nbvangerts, a mesma utilizada pelo dr. Sebastian para criar todas aquelas formas inteligentes. Novamente de posse do seu LC, Matt sente seus poderes triplicarem e tem a ideia de enviar um recado a Ichabod Finger usando a rede interna compartilhada pelos Players: se ele entregar Bilaw vivo, terá a Caixa de Pandora e as Relíquias do Grande Dedo. Finger propõe um ponto de encontro, mas Matt exige que a transação seja feita em público, durante uma cerimônia no Templo Fingerista. Mesmo relutante, Finger receia perder uma oportunidade tão boa e aceita a troca. Dupont e o Diretor SPY reúnem todas as forças armadas que possuem para matar os Players na hora H.

Na noite da cerimônia, Bilaw, seguindo uma ordem de Gustavo, faz um pronunciamento sobre a liberdade humana que põe os fiéis em dúvida. Com isso, Beckmann ganha centenas de Skill Points em Inteligência. Finger se sente ameaçado. Dupont crê que é hora de agir e manda a Juventude Fingerista armada se levantar. Finger anuncia que há “infiltrados” no Templo, e Matt faz menção de agir, porém Dámocles fica de pé primeiro e revela os crimes do religioso. Estoura a batalha. Dámocles transporta todos os inocentes para fora do Templo, de modo que os Players fiquem sozinhos com seus algozes. Enquanto o mago enfrenta soldados da Juventude, Matt, Gustavo, Bruno, Pinguin e Gustavinho correm atrás de Finger. O caminho deles é bloqueado pelos Quatro, que forçam-nos a se dividir: Matt continua a perseguir o professor, enquanto os outros enfrentam os assassinos.

Os Quatro matam Gustavinho. Bruno libera a Mão Imorrível e derrota o quarteto inteiro. No telhado, Dupont foge em uma aeronave SPY deixando Finger para trás. Finger avança contra Liebert. Os dois medem as forças dos seus LC’s. Liebert quase perde, mas é salvo por Gustavo, Bruno e Pinguin, que unem seus LC’s com o dele. Finger é destruído.

Os Players amargam a morte do amigo, enquanto o Templo de Finger é vandalizado por uma multidão revoltada.

Em algum lugar da cidade, o Diretor SPY recebe o Ruleador. Este já entendeu, pelo que seus reféns lhe contaram, que Finger e os SPIES estavam atrás da energia que mantém os LC’s funcionando. Ele propõe ao Diretor uma aliança para destruir Matt Liebert e seus amigos. O que o Ruleador deseja realmente é se confrontar com Liebert, que, como já se sabe, esteve envolvido na ativação do Jogo desde o princípio. O Diretor aceita, sob a condição de que o Ruleador mate de uma vez os seus reféns, que tanto causaram problemas à Academia. Pedro, Amália e Pepito sentem o perigo se aproximando e tentam fugir. Amália sacrifica-se para salvá-los.

Pedro e Pepito localizam os outros Players e explicam o que acabou de acontecer. Após algumas horas de reflexão, Matt acessa as Special Features pelo seu LC e consegue falar com Aiko, que até então estava sumida. Aiko conta que, depois que o “Reset” foi pressionado, a sua versão na Terra fundiu-se à sua versão nas Special Features. Ela explica que o RPG não estava funcionando bem porque seu “Mestre”, o Ruleador, tinha ido embora. Agora que ele voltou, o Jogo deve voltar a ser o que era na primeira rodada. Acontece que os Players não deveriam mais jogar, devido ao acordo com os Cibernéticos, além de estarem com o saco cheio dessa bosta. Aiko diz que eles têm a possibilidade de trocar de Mestre, mas que isso não será fácil.

Pepito e os outros querem que Matt seja o novo Ruleador, mas o rapaz está incerto. Enquanto ele tenta decidir, o atual Ruleador corre atrás de um objeto que será de extrema importância para derrotar o herói: o Detonado. Ele o encontra escondido na Antártida e, ao regressar, recebe uma mensagem de Liebert convidando-o a se apresentar. O Ruleador vai até a casa de Dámocles, onde Matt o espera, e os dois marcam um último duelo para determinar o novo Mestre. A arena será a Academia SPY.

A última Quest consiste numa espécie de labirinto com obstáculos marcando o progresso dos Players. Junto com Matt jogam Pepito, Pedro, Gustavo, Bruno e Pinguin. Eles vão morrendo ao longo da prova, até só restar Matt. Enfraquecido e desolado pela morte dos amigos, Matt cai diante do Ruleador, que num ato final de humilhação abre o Detonado para mostrar-lhe vários finais possíveis para o RPG: em todos eles, Matt falha em tentar evitar que seus amigos morram e a guerra aconteça. Ele diz a Liebert para desistir e entregar-lhe o poder de usar o Jogo como quiser. No entanto, Matt não aceita perder sem antes usar sua última cartada: ele convoca do seu Inventário a Caixa de Somnium Venator, abre-a e usa sua energia para recriar diante do Ruleador a memória do dia em que ele entrou em coma. O Ruleador descobre a verdade, que é um ser humano dentro de uma máquina, e Matt diz a ele que jamais poderia ser mais forte que os outros, pois é tão humano quanto qualquer um. Nisso, a Life e os Skill Points do vilão caem quase para zero, e Matt desfere um golpe de misericórdia, vencendo a Quest. Ele comanda o Jogo agora, tal como Sebastian lhe havia pedido.

Em pânico, o Diretor da Academia foge numa aeronave acompanhado por alguns de seus soldados. Matt tenta perseguí-lo em vão e volta para recolher o Detonado, os LC’s e a Caixa. Quando ele toca na Caixa outra vez, a energia dos Nâur’nbvangerts preenche seu corpo e estabelece um elo telepático entre ele e T’dunt^s, que, sentado em seu planeta, explica a Matt que com o poder de Somnium Venator ele ainda é capaz de criar qualquer coisa, talvez algo que ajude o seu planeta desesperado. Matt Liebert então compreende que não pode desfazer as criações de Sebastian, que a humanidade não poderá escapar do confronto contra os Cibernéticos e que, portanto, é seu dever recrutar mais Players para o RPG e seguir mestrando até o grande evento acontecer. T’dunt^s confessa ser esta a primeira vez que ele admira um ser humano e diz que ele não estará sozinho. Matt se despede, e o elo se rompe. Ele sai para encontrar Bilaw e Dámocles.

20 ANOS DEPOIS

Já com 38 anos, Matt seguiu secretamente seus planos de recrutar e treinar novos Players, também como forma de honrar as mortes dos amigos, mas nós não vemos o que ele andou fazendo, nem se houve novas Quests, nem se os SPIES ainda estão por aí. Isso é apenas sugerido. Durante o dia, Matt Liebert é professor de História numa escola secundarista. Ele sai de casa para mais um dia de trabalho e, chegando à escola, a Coordenadora Pedagógica vem avisá-lo de que acaba de ser transferido “mais um daqueles problemáticos” e pergunta se Matt deseja tê-lo em sua classe, coisa que a maioria dos professores prefere evitar. Matt vê o nome do aluno e fica pálido. Pensa longamente, aflito, e então ri da grande ironia diante de seus olhos. Diz que, sim, aceita o aluno. Ao entrar na classe, inicia a chamada. Chega o momento de chamar o novo aluno: Max Brooks. Max Brooks, quinze anos, acena para ele de uma carteira no meio da sala. Os dois se encaram à distância por alguns segundos.

FIM

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